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【 シャドウバースエボルヴ 】初心者講習会 感想

どうも。べこです。

今回は、シャドウバースエボルブ(SHADOWVERSE EVOLVE)の初心者講習会 感想になります。

アプリ版シャドウバースほぼ未経験(第3弾までプレイ)の私が率直に感じたことを交えて、記載していきます。

 

①会場の雰囲気について

秋葉原で行われた初回の初心者講習会へ参加だったため、盛り上がりは上々。

私の記憶では、立ち見客も含めて参加者は全て男性。あちらこちらで、アプリ版との違いについて、意見交換してる会話が聞こえました。

多くの参加者はシャドバ既存ユーザーと考えてよいでしょう。

 

約1時間でチュートリアル対戦とフリー対戦の2回のプレイでしたので、細かいルールについて説明する時間はありませんでした。

そのため、完全新規ユーザーと既存ユーザーで理解に差がでると思います。

メインフェイズの動きをもう少し詳しく説明していただけると良かったと感じました。

 

勿論、少ない時間の中でフリー対戦ができるレベルにできるのは、初心者講習会のプログラムと司会者の進行能力が高いといえます。お手本の様な講習会でした。

 

②ゲーム難易度について

まず、私のTGC歴を踏まえた上での感想であることをご理解ください。

筆者は学生時代、デュエルマスターズポケモンをメインにプレイしていました。

デジタルカードゲームですと、DQライバルズ。

遊戯王やバトスピ、ヴァイスはかじった程度です。現在は、MTGのスタンダードをメインでプレイしております。

 

色々なTCGをプレイしてきた身としては、ゲームレベルは少し高めと感じました。

つまり、他TCGに比べて、実力に左右される勝敗の割合が高いという意味です。

そして、アプリ版シャドバに比べても勝因における実力の割合が上がり、運要素が下がっていると推測できます。

上記の理由を簡潔にご説明しましょう。

 

■他TCGに比べて、勝ち負けが実力に左右される割合が高い印象を受けた理由

・シャドウバースエボルブ(以下、略シャドエボ))では、メインフェイズでの行動がかなり自由に設計されています。

例えば、バトルをした後に、カードをプレイして、またバトルをする。/相手のバトル(攻撃宣言)に合わせてクイック(インスタント・罠系)カードを発動する etc...

TCGでは、フェイズが細かく分かれてるケースが多く、自分も相手もある程度の予測を立てながらプレイができました。

バトルフェイズが自由に設計されていると、プレイヤーの力量によってゲーム展開が大きく異なってきます。

 

全く同じデッキ・手札・盤面・展開で2つの試合が行われていたとしましょう。

あるプレイヤーのターン終了時に、全く同じ盤面ができていたとしても、ターン中の動きが自由に設計されていることで、その盤面になるまでの過程が何通りも用意されます

 

逆もしかりで、全く同じデッキ・手札・盤面・展開だったとしても、各プレイヤーの動き次第で、結果の異なる盤面が何通りもあるということです。

 

また、デュエマではシールド。ポケカでは、サイド。デジモンでは、セキュリティなど。運次第で盤面が異なる展開が用意されていますが、シャドエボでは現状、引きの強さ・弱さくらいしか運要素がなさそうです。

 

■アプリ版シャドバに比べても運要素が下がっているのでは?

ほぼ未プレイですので、多くの発言はできませんが、、。

DCGならではの、ランダム要素を持つ効果のカードをシャドエボに落とし込むとすると

直近(リリースから3年くらい)では、難しいと考えられます。

上記でも記載したように、シャドエボでは運要素システムがほとんど設けれていないことも拍車をかけます。

デジタルからリアルに移植されるカードゲームの実例が少ない(ない)ので、仕方ないですね。

 

 

他にも、ゲームレベルが高いなと感じた理由は色々ありますが、それはリリースされてから討論していきましょう。

※シャドバ既存ユーザーが多いので、ゲームへの理解が早いというのも、リリース初期からゲームレベルが高くなりそうという事が想定できるかな。

 

 

③カードデザインについて

単純に、イラストが大きい。迫力あって、最高。

だた、テキストは読みにくい。

テキストの視認性には、色々な意見があると思いますが、私は好みません。

特に気に食わないのは、テキスト欄に余白が多くても、文字の大きさは変えないこと。

理解ができないので、誰かシャドエボのテキスト視認性の良さを説明してほしいです。

嫌味ではなくて、本当に疑問です。このテキストデザインの良さを理解したい!

 

コストや、攻撃力・体力の表記は、問題ないと思います。

絞りだして意見出すなら、クラスは文字でどこかに記載あったほうが良かったかなと。

 

 

④懸念点(ゲーム提供側として考えた場合)

私は、ゲームデザイナーでも市場に詳しいマーケッターでもないので、専門的なことは言えませんが、供給側として懸念点を考えるなら、以下4つが上がりました。

 

■新規ユーザーの獲得をどうするか

■老若男女、全年齢対象とは言えないイラスト

■コレクターに向けた戦略

■もしアプリ版シャドウバースが、サービス終了したら

※それぞれの懸念点の詳細は、また次回。

 

 

⑤期待度

今までにないくらい、熱中してプレイしたいカードゲームだと思っています。

TCG未経験でDCGからシャドエボを始める方、シャドウバースをプレイしたことがない人も、みんな楽しめるゲームになると期待しております。

また、レアの封入率や、市場価格のコントロール、対戦環境の3つが上手くいけば、

きっと10年後も愛されるカードゲームになるのではないでしょうか。

 

発売まで、残り1か月近く。全力で応援します!